Disney's Darkwing Duck - Nintendo NES

- Herausgeber:
- Capcom
- Erscheinungsjahr:
- 1992
Hut, Umhang und Gaspistole gegen das Verbrechen in St. Canard. Capcoms Darkwing Duck für NES belohnt präzise Sprünge, kluge Waffenwahl und etwas Geduld.
Der Hut sitzt noch, der Umhang flattert, und unter den Füßen ist kein sicherer Landeplatz zu sehen. Noch ein Sprung, an der Kante festhalten und schießen, bevor der Gegner merkt, woher die Gefahr kommt. Disney’s Darkwing Duck für NES macht aus wenigen Bildschirmen eine kleine Zeichentrickepisode. Den dramatischen Auftritt muss man diesmal allerdings selbst hinbekommen.
Im Handbuch beginnt die Handlung mit einer Verbrechenswelle. S.H.U.S.H. und ihr Chef J. Gander Hooter brauchen Hilfe; hinter den Schwierigkeiten steckt F.O.W.L. Darkwing zieht los, während Launchpad mit dem Thunderquack für den Transport sorgt. Die Geschichte verbindet die Missionen, doch schon bald wird die Strecke zwischen zwei Plattformen zur dringlichsten Aufgabe.
Das gibt dem Spiel seinen eigenen Rhythmus. Von einem sicheren Platz aus schaut man sich den nächsten Abschnitt an, schätzt den Sprung ein, hält sich fest und kümmert sich dann um die nächste Gefahr. Wenn alles klappt, werden mehrere kleine Bewegungen zu einem eleganten Manöver. Wenn nicht, lässt sich meist erkennen, wo die Kette gerissen ist. Genauigkeit zählt mehr als hektisches Dauerfeuer.
Auch der Umhang hat einen Zweck. Hält man nach oben gedrückt, wehrt Darkwing damit bestimmte Geschosse ab. Das schützt nicht vor allem, doch stehen zu bleiben und einer Gefahr richtig zu begegnen kann genauso wichtig sein wie ein sauberer Sprung. Wer nur läuft, springt und schießt, lässt einen Teil seiner Ausrüstung ungenutzt.
Darkwing Duck besitzt außerdem eine Stärke guter Zeichentrickspiele: Wenige Pixel reichen aus, um den Helden unverwechselbar zu machen. Hut, Schnabel und Umhang vermitteln sein theatralisches Selbstbewusstsein ohne lange Zwischenszenen. Wenn eine zuvor unüberwindbare Stelle endlich geschafft ist, darf man sich etwas davon ausleihen. Nicht weil das Spiel plötzlich leicht wäre, sondern weil dieser Versuch wirklich gelungen ist.
Ein Zeichentrickheld trifft auf Capcom
Capcom entwickelte und veröffentlichte das NES-Spiel 1992. Die Vorlage war Disneys Fernsehserie Darkwing Duck, die 1991 anlief. Der maskierte Erpel wurde also nicht für die Konsole erfunden. Das Spiel überträgt eine bereits bekannte Welt voller großer Gesten und Gefahren in St. Canard auf den Controller.Im Handbuch beginnt die Handlung mit einer Verbrechenswelle. S.H.U.S.H. und ihr Chef J. Gander Hooter brauchen Hilfe; hinter den Schwierigkeiten steckt F.O.W.L. Darkwing zieht los, während Launchpad mit dem Thunderquack für den Transport sorgt. Die Geschichte verbindet die Missionen, doch schon bald wird die Strecke zwischen zwei Plattformen zur dringlichsten Aufgabe.
Ein Held, der sich festhalten kann
Darkwing ist nicht bloß eine Figur, die nach rechts läuft und schießt. Er kann geeignete Kanten greifen und darunter hängen. Dadurch gewinnt der Raum über seinem Kopf Bedeutung: Was wie eine Decke aussieht, kann ein weiterer Weg sein. Ein gewöhnlicher Sprung bekommt eine zweite Hälfte, in der Fingerspitzen den drohenden Sturz verhindern.Das gibt dem Spiel seinen eigenen Rhythmus. Von einem sicheren Platz aus schaut man sich den nächsten Abschnitt an, schätzt den Sprung ein, hält sich fest und kümmert sich dann um die nächste Gefahr. Wenn alles klappt, werden mehrere kleine Bewegungen zu einem eleganten Manöver. Wenn nicht, lässt sich meist erkennen, wo die Kette gerissen ist. Genauigkeit zählt mehr als hektisches Dauerfeuer.
Gaspistole und Umhang sind keine Dekoration
Die normale Gaspistole verfügt über unbegrenzte Munition. Spezialwaffen verbrauchen dagegen Gas: Heavy Gas, Thunder Gas und Arrow Gas. Sie sind nicht einfach stärkere Ausgaben desselben Schusses. Sie verändern, wie man Gegner erreicht, und beim Pfeil sogar die Möglichkeiten der Fortbewegung. Ein Pfeil in der Wand kann als vorübergehende Trittfläche dienen.Auch der Umhang hat einen Zweck. Hält man nach oben gedrückt, wehrt Darkwing damit bestimmte Geschosse ab. Das schützt nicht vor allem, doch stehen zu bleiben und einer Gefahr richtig zu begegnen kann genauso wichtig sein wie ein sauberer Sprung. Wer nur läuft, springt und schießt, lässt einen Teil seiner Ausrüstung ungenutzt.
Ein kleiner Triumph nach vielen Versuchen
Bewegen, schießen und kurz auf den richtigen Moment warten wechseln sich ständig ab. Beim erneuten Besuch eines bekannten Abschnitts entdeckt man sichere Haltepunkte, günstige Blickwinkel und Stellen, an denen das letzte bisschen Gesundheit keinen unnötigen Einsatz wert ist. Die Schwierigkeit wird dadurch lesbar: Sie zeigt, was beim vorigen Versuch schiefging.Darkwing Duck besitzt außerdem eine Stärke guter Zeichentrickspiele: Wenige Pixel reichen aus, um den Helden unverwechselbar zu machen. Hut, Schnabel und Umhang vermitteln sein theatralisches Selbstbewusstsein ohne lange Zwischenszenen. Wenn eine zuvor unüberwindbare Stelle endlich geschafft ist, darf man sich etwas davon ausleihen. Nicht weil das Spiel plötzlich leicht wäre, sondern weil dieser Versuch wirklich gelungen ist.
Wissenswertes
- Die Fernsehserie war zuerst da: Disney nennt den 6. April 1991 als Premiere auf dem Disney Channel. Das NES-Spiel folgte im nächsten Jahr.
- Capcom widmete dem Spiel 2017 zur Veröffentlichung von The Disney Afternoon Collection eine offizielle Rückschau. So bekam das ältere Lizenzabenteuer erneut Aufmerksamkeit.
- Arrow Gas ist zugleich Waffe und Hilfsmittel zum Überwinden der Umgebung. Diese Verbindung von Kampf und Bewegung lohnt bei einem erneuten Durchlauf einen genaueren Blick.
Zum Weiterlesen
Capcoms ursprüngliches englisches Handbuch als archivierter ScanCapcoms offizielle Rückschau
Disney D23 über die Fernsehpremiere
Tipps und Anleitungen
Nützliche Handgriffe
- A lässt Darkwing springen, B schießen. Select wechselt zwischen normaler Pistole und eingesammelter Spezialwaffe; Start pausiert.
- Halte nach oben gedrückt, um den Umhang gegen bestimmte Geschosse einzusetzen. Probiere das an einer sicheren Stelle aus und erwarte keinen Schutz gegen jeden Gegner oder einen Sturz.
- Achte beim Springen auf greifbare Kanten. Nach unten löst den Griff im Hängen; prüfe vorher, was darunter liegt.
- Behandle Gegner nicht wie Sprungbretter aus Mario. Dein wichtigstes Kampfmittel ist die Gaspistole.
Die richtige Munition aufsparen
Normale Schüsse verbrauchen kein Gas. Heavy Gas und Thunder Gas kosten je zwei Einheiten, Arrow Gas drei. Heavy Gas schickt eine Welle über den Boden, Thunder Gas feuert diagonal, und Arrow Gas kann eine Trittfläche in der Wand schaffen. Du kannst nur eine Spezialwaffenart gleichzeitig tragen. Überlege vor dem Wechsel, was im nächsten Abschnitt nützlich sein könnte.Halte beim ersten Durchspielen zwischen schwierigen Sprüngen auf sicheren Plattformen an. Beobachte zuerst die Bewegung der Gefahr und wähle dann deinen Weg. Der letzte Gesundheitsrest ist ein Grund für mehr Geduld, nicht für einen verzweifelten Sprint.
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Herbert Sobel
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DANIEL's GAMING
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